Columna de Opinión Nuevo

La Historia de los Videojuegos de Pro Wrestling PT. 1

  • Es hora de volver al trabajo, he de comentar que finalmente y producto de la desidia de la ya adquirida incapacidad de conseguir un trabajo REAL a fin de año, me he decidido incursionar en la tarea de hacer un repaso a la industria de los videojuegos, pero obedeciendo al contexto en donde nos encontramos, al Wrestling Profesional.

  • Hablo con conocimiento de causa cuando digo que todos y soy enfático al decir todos y todas las personas que vemos o hayamos visto lucha libre en algún momento de nuestras vidas ha evocado en nosotros la imperiosa necesidad de intentar imitar alguna que otra movida, gesto, frase etc. con diversos resultados, debo decir, ya sea algún amigo/hermano lesionado, u alguna que otra cama o televisión rota, (tema el cual ya he tratado en una columna a la cual puedes acceder con el siguiente Link.) Retomando el hilo, estas acciones producto de la misma emoción que te produce observar este tipo espectáculos, un tanto inverosímil, pero que cuando conecta contigo, cumple cuanto menos la función más básica y primordial, entretener, o al menos la mayor parte del tiempo.

  • Y la lucha libre está más que consciente de esto, no por nada a través de los años nos hemos venido enterando de diversas noticas sobre gente que se ha lastimado seriamente o lograr derechamente fallecer en el intento de aplicar los movimientos que se ven en estos espectáculos sin un entrenamiento previo.

  • Por lo que, en pos de saciar un tanto esta sangre enajenada por querer más acción, la industria de la lucha libre a través de los años ha sabido capitalizar esta demanda con diversos artículos en el mercado que en cierto sentido encapsulan mucho de este fervor.

  • Por otro lado, en los últimos años, y principalmente de los años 80s para adelante, el mundo de los videojuegos y en general la tecnología ha crecido a un ritmo exorbitante, hoy por hoy, todo el mundo está conectado a la red global de computadoras, lo cual, claramente amplia el mercado que conforma el Wrestling, y esto virtud de seguir evolucionando, no se puede dejar pasar.

  • Ya desde las lejanas Arcades hasta las más modernas Consolas caseras, el Wrestling ha crecido a la par de esta ola, recordemos que, si bien el Pro Wrestling surge a cerca de los años 50s y 60s, no es si no, hasta los 80s que explotan definitivamente en la cultura popular.

  • De aquí en adelante quiero dejar algo bien en claro, los siguientes temas que se irán tratando estarán siendo desarrollados bajo el prisma de la percepción personal, por lo cual, si no estás de acuerdo en algún punto en concreto, o no comento ese jueguito que tanto jugaste y es tu infancia, no me vengas a reclamar. No pasa nada, y eres libre de hacérmelo saber, y de ahí, ojalá sacar una discusión productiva.

 

  • Otro punto que quiero mencionar es que no soy ningún tipo de experto en videojuegos, ni mucho menos algún tipo de programador o diseñador, siquiera se matemática básica, y eso es mucho decir, simplemente lo dejaremos en alguien que a través de los años ha tenido mucho tiempo libre, y mal aprovechado por supuesto, en probar este tipo de experiencias que como consecuencia ha generado una opinión más o menos valida en este tipo de asuntos.

 

  • Y Vámonos al lio, como mencionamos anteriormente, el boom de las luchas coincidió con el segundo despertar del mundo de los videojuegos, luego de que Atari y muchas otras compañías casi las mandan al destierro infinito, una compañía Nipona, que anteriormente trabajaba únicamente con juegos de mesa y artilugios varios, se lanza al choque con una consola, que quizás conozcas, en esas tierras se la llamó Famicom, acá, simplemente NES (Nintendo Entertainment System)

  • La verdad es que los primeros desarrollos de videojuegos de lucha libre, dejan mucho que desear, lo cual, es hasta cierto punto entendible, podríamos acusar, que el sentido del lenguaje que proporcionaba el hardware de estas consolas aún no era totalmente manejado en aquellos primeros años, de hecho, lo mismo sucede hoy en día, cada vez que llega una nueva generación.

  • Errores que se sumaban a las ya problemáticas o más bien limitaciones con los que contaba la consola de la gran N, de partida, recordemos el control, el cual solamente contenía un D-pad. (Las flechitas para los menos entendidos) y los botones A y B, comparado con el mapeo de los controles actuales sin duda es una desventaja.

  • Aun así, tanto en Arcades como en formato casero nacieron estos primeros intentos de llevar el mundo de la lucha libre hasta tu casa, centro de recreativas, farmacias, Flipper o como sea que le llamasen en tu pueblo, juegos como The Big Pro Wrestling, titulo que posee una estética muy similar a los juegos deportivos de la época, tipo Track And Field comenzaban a llevar insipidamente las estanterías.

  • Seguimos avanzando y nos encontramos con un titulo que seguramente la gran mayoría pudo conocer, esto debido a que se le hallaba fácilmente en la colección de la famosa “Polystation”, que para los que no la conozcan, esta era una consola casera, que de buena onda le digo consola, de procedencia China, cuya gran frase de marquesina para atrapar a los padres incautos con el fin de que la compraran, consistía en que poseía más de 1000 juegos en uno, lo cual, era una total mentira, ya que en realidad solo eran a lo más 20 juegos, y el resto, todos repetidos o con minúsculas variantes de colores, bueno, el juego en cuestión al cual me refiero es Pro Wrestling, este título, no hizo el ruido que hicieron otros cartucho, pero nos entregó varios luchadores memorables, cada uno con sus propias técnicas y movimientos especiales.

  • Una importante característica avanzada que nos brinda el juego redunda en que los jugadores no solo ganan el título y ya, sino que también lo tenías que defender. visto hoy en día, está lejos de ser un excelente título, siquiera uno bueno, era fácilmente rompible con las patadas, pero en su momento se convierte verdaderamente en juego muy pero muy difícil, y llegar hasta a el final, era una satisfacción que todavía recuerdo.

  • Durante los siguientes años, seguirán saliendo títulos, pero la verdad, ninguno que valga la pena comentar, ni por ventas, ni calidad, con excepción de Tecmo World Wrestling el cual, siguió la estela de éxito que había dejado Tecmo Bowl sin igualarlo lamentablemente, el cual, dentro de sus agregados incluyó reversals a las llaves, comentaristas a todo color y un extraño modo de entrenamiento dirigido por una maestra que supuestamente subía el nivel a tu luchador mediante flexiones. Según lo recuerdo, el efecto era bastante insignificante.

 

 

  • Una de las causas que se les atribuyen a los videojuegos de Lucha Libre, en cuanto al pobre éxito que han tenido hasta la fecha, o al menos en el público estadounidense, ya que Japón es una historia totalmente aparte, y desde ya les digo que le dejaremos para un trabajo futuro, es la falta de licencias, específicamente la de la Federación Mundial de Lucha o WWF, para esos años la compañía de Vince McMahon estaba en pleno apogeo, los fanáticos vivían y respiraban lucha libre religiosamente todas las semanas.

  • Esto cambió definitivamente en enero de 1989, cuando RARE, si, la mítica RARE de los Arboles de Plástico, recibe la tan anhelada licencia por parte de WWF, con el fin lanzar un juego ambientando en el evento más grande de todos, Wrestlemania, el cual estaba protagonizado por los grandes nombres del momento, Hulk Hogan en la portada, Andre The Giant, Honky Tonk Man, Macho Man y Ted Dibiase estaban dentro del título. En términos generales, el juego seguía siendo muy básico, los personajes aún eran bloques de pixeles semi-reconocibles, pero era WWF, y nada más importaba, aquel día una franquicia de monstruos nació.

 

  • Posteriormente a la Salida de Wrestlemania, otros títulos siguieron mejorando lo hecho por RARE, WWF Superstars en 1989 y WWF WrestleFest en 1991, agregaron no solo más luchadores, lo cual se agradece por parte del fan, sino que también la jugabilidad creció enormemente, las llaves y golpes se pulieron más, se agregaron más modos de juegos como el Royal Rumble y Luchas en Jaulas, el sonido junto con el público era algo que poco a poco iba tomando más relevancia a la hora del desarrollo de cada título, los años pasaron y el mundo avanza y avanza, y nuevas tecnologías se alcanzan.

  • El 23 de agosto de 1991 llega el Super Nintendo, junto con él, una enorme evolución en lo que a videojuegos respecta, pero, seamos francos, el SNES nunca fue famoso por sus juegos de lucha libre, y por una buena razón, fueron y son malísimos. Y remontándonos a los tiempos cuando Capcom no la cagaba a cada segundo, la compañía aceptó el reto de hacer un juego de Wrestling con matices de juego de Y de esa relación pecaminosa entre estas dos industrias, nace Saturday Night Slam Masters, un juego que fusiona el siempre exitoso género de Fighting con lucha libre. Donde el objetivo básico del juego es bajarle la vida al oponente mediante golpes simples y combeables muy a la SF (De hecho comparten varios combos y partes del Lore) para que una vez que le tengas la vida en cero puedas cubrirlo para llegar a la cuenta de tres.

  • El primer modo de juego es el clásico de un solo jugador, donde simplemente viajas a otros nueve lugares de la vida real, como EE. UU, Japón, Rusia, México, etc. Hasta los cinco primeros rivales es un viaje relajado, todo el arte que emana el juego es muy destacable, disfrútalo porque después de eso pierde todo su atractivo, debido a que más allá de la satisfacción de vencer a la computadora no ganas nada y no hay más profundidad que un loop infinito de peleas.

 

  • Sin embargo, el modo multijugador Battle Royal es una historia completamente diferente. Con cuatro luchadores en el ring al mismo tiempo, el juego se triplica en diversión. Es el mismo sistema de juego, pero la magnitud de la misma se ha incrementado. Inclusive si tu compañero de equipo está controlado por computadora, La IA (Inteligencia Artificial) está tan bien trabajada que sabe lo que tiene hacer en el momento preciso, tiene sus errorcillos, pero en la mayoría de los casos te salvará de algún pin rival. Y a la hora que juegues con amigos que disfruten de la lucha libre, o simplemente quieran probar un juego desenfadado de luchas este es tu opción más gloriosa.

  • Seguir redundado en la pobre calidad de los juegos de lucha libre que trajo la SNES es algo que quiero evitar, o tal vez dejarlo para más adelante, ahí ustedes me dicen, dentro de lo que se pudiera destacar a lo lejos es Wrestlemania: The Arcade Game, siguiendo con una línea similar, este juego lo hizo Midway, conocidos como si no es por Mortal Kombat, y fue precisamente lo que les pidieron hacer, WWF al estilo MK, muy bajado de huevos claro está, pero la esencia del juego de sacarle los ojos a tu rival está presente.

  • Es hora de saltar a la otra acera, WCW, seguramente el más grande rival de la WWF de todos los tiempos había también tenido sus intentos de surgir con los juegos de lucha libre, bajo mi opinión, ninguno pasa de la clasificación MEH, hasta ahora, los gráficos en 3D llegaron con la empresa capitaneada por Eric Bischoff, WCW V.S NWO estableció lo que serían las bases de los juegos de Wrestling hasta la fecha, con una vista lateral de ring, y un completo modelado de los luchadores en 3D, sumado a mecánicas que se replicarán en muchos juegos posteriores, WCW dio a sus fanáticos una de las experiencias más memorables hasta la fecha, agarrándose del ángulo televisivo del stable característico de la empresa, supo no solo capturar la atención con una premisa palomitera si no que también, esto se vio reflejado con un gameplay atrapante, y algo super importante, este título no solo significó la inclusión en el target a los fans de la lucha libre, sino que también atrajo al nicho, seguidores de un buen videojuego.

  • En vista y considerando el pelotazo que significó WCW V.S NWO para la industria, WWF no se podía quedar de brazos cruzados, y luego de un hiatos bastante prolongado y de la mano de Iguana West, WWF saca al mercado WWF Warzone, si bien el juego no vino a revolucionar mucho, tomó elementos anteriores y los mejoró notablemente, el juego seguramente cuenta con uno de los rosters más potentes del último tiempo, Stone Cold, The Rock, Triple H, Owen Hart, Kane, Mankind y derivados, Shawn Michaels, The Undertaker, British Bulldog y Ken Shamrock, le dio un gran condimento al título.

  • La dura competencia entre WWF y WCW estaba dando sus frutos a los fanáticos, ya que cada promoción se esforzaba por superar a la otra casi todas las noches y eso también se tradujo a los videojuegos.

 

  • Con EA y THQ, como nuevas desarrolladoras para WCW y WWF respectivamente, se encargaron de mantener encendida la rivalidad. A fines de 1999, WCW Mayhem salió a las tiendas, pero los resultados no fueron los esperados, y WWF WrestleMania 2000 de AKI llegó para hacerle compañía. Esta nueva iteración agregó una progresión profesional, algo así como un modo carrera, pero fue algo que en su momento no fue apreciado por los fanáticos, pocos se preocuparon por pasar horas aprendiendo los complicados combos de botones necesarios para aplicar las respectivas llaves.

  • 1 año más tarde Smackdown 2000 llega a revolver el gallinero, Los gráficos de Smackdown fueron de lo mejor que hubo en PlayStation, y permitieron que Media Creations, hiciera algo completamente nuevo para los juegos de lucha: vender los movimientos. Los luchadores reaccionaron ante el dolor, pidieron misericordia y se rindieron ante la llave de sumisión definitiva. Las expresiones faciales y los gestos eran algo en lo que fijarse, desde el dedo de en medio con Stone Cold hasta La ceja del pueblo. Las entradas eran acompañadas con el Titantron en una curiosa combinación. Y esta vez, YUKE se aseguró de que el juego fuera realmente divertido, cortando complejos esquemas de botones a favor de un sistema de estilo arcade simple y efectivo.

  • Un gran roster, Jaulas de Acero y Royal Rumble, el modo carrera se estandarizó, Las batallas fuera del ring llegaron hasta los estacionamientos, luchas con árbitros invitados siempre son bienvenidos, y los combates I Quit trajeron la humillación, lo que más me disgusta es la falta de trabajo en el sonido y las voces utilizadas. Independientemente de problemas menores, la sequía había terminado.

 

  • Todo esto sucedía en PlayStation 1, pero ¿qué ocurría en Nintendo 64?

  • WWF No Mercy, un juego que tomó todo lo que WrestleMania 2000 hizo bien, llevándolo a un estado superior, entradas fieles y muy bien logradas, entre otras cosas, un modo de combates en escaleras que aún se recuerda con cariño, el cual con las limitaciones de la época, logró una muy buena representación de lo que era la lucha, la variedad de armas son también un factor a recalcar, que van desde las sillas, escaleras, mesas, títulos, campanas y un sinfín más. Los reversals, los juegos con el esquinero se estructuraron de una manera mucho más fluida, y las animaciones fueron increíblemente bien logradas. Ha de ser uno de los juegos de luchas que más tiempo le he dedicado, inclusive en la actualidad, ya que los fanáticos quedaron tan clavados que se ha generado una acérrima comunidad que sigue sacando modificaciones con el roster actual y de otras empresas como TNA/ROH/NJPW hasta la fecha.

  • GameCube, PlayStation 2 y Xbox aparecen en el horizonte, junto con un hardware más potente lo cual conlleva a juegos más grandes. Mientras tanto, las guerras de los lunes por la noche se habían acabado. Tiempo después la tercera empresa, ECW, también haría lo mismo. En un solo año WWF, se convirtió en la empresa más importante y grande del mundo.

 

  • Para bien o para mal, la competencia había terminado. La gran pregunta ahora era hacia dónde se dirigirían los videojuegos.

 

  • ¡Y con ello el tercer Smackdown!, Just Bring It para la PS2, salió un año después de su predecesor, demasiado pronto debo decir, no trajo nada consigo que justificara su compra, GameCube trajo WrestleMania X8, también un fracaso en ventas. THQ puso sus ojos en XBOX y fue el peor de todos los intentos, RAW, mostrando algunos de los peores gráficos y animaciones de personajes que jamás haya existido en un videojuego de lucha libre, y no se queda en eso, el sistema de llaves y golpes es laxo y horrible, en este texto hemos hablado de la evolución del género, pero es este tipo de juegos el que lo hace retroceder, y aunque no lo crean, este juego tuvo una secuela y quien si no como portada, Bill Goldberg, los resultados fueron igual de nefastos.

  • Como algunos recordarán World Wildlife Fund demanda a la empresa y esto provocó un cambio de nombre en la misma, World Wrestling Federation pasa a World Wrestling Entertainment en mayo de 2002.

  • De todos los juegos de la serie Smackdown, algunos te pueden gustar más y otros te pueden gustar menos, pero lo que no se puede negar es la calidad del que sigue, Here Comes the Pain, probablemente el mejor de todos, ¿por qué? Además de todos los avances que hemos nombrado, las innovaciones que nos trajo este título fueron muchas, el daño fue distribuidas a las zonas del cuerpo, algo que si bien se había tratado en el pasado, no se logró el nivel al que llegó este, ya que los jugadores podrían atacar a sus rivales en esas áreas específicas para realmente causarle dañarlo a placer. El ya instaurado medidor de espíritu fue reemplazado por estadísticas, y la stamina con la resistencia juega un rol preponderante en el apartado de rendiciones, incluyen también en el roster variadas leyendas de la empresa, agrega nuevas estipulaciones de combate, como el First Blood y las siempre elegantes peleas de ropa íntima con las divas.

  • Mencionar que también hubieron 2 juegos de Gamecube, que para variar no fueron apreciados en su momento, Day of Reckoning 1 y 2 fueron títulos bastante entretenidos que aprovecharon de buena manera las herramientas con las que contaban y serían el preludio perfecto para la tormenta de lo que vendría.

  • Con WWE en la cima del mundo en lo que ha entretenimiento deportivo respecta, ya sin ninguna competencia directa, ni de lejos, WCW y ECW estaban más que muertos y una incipiente TNA comenzaba hacer ruido, que más le podía quedar a WWE que le sirviera como enganche para publicitar sus juegos, la opción escogida fue buscar un enemigo interno , y el objetivo era atacarse así mismo, apoyado con la historia de la separación de marcas acaecidas hace algunos años, sale Smackdown VS Raw 2005.

  • Este primer SvR solo ofrecía pequeñas mejoras a los Smackdown previos, pero la animación fluida y la profundidad del juego a veces te hacían olvidar que la verdad era un juego más limitante de lo que realmente era. Simplemente se veía tan bien, de hecho, es hasta la fecha el juego más vendido de la franquicia, sin excepción. También agregó las primeras funciones en línea que tan comunes son hoy en día, bastante rudimentaria en comparación con otros, pero se lleva el premio por ser la primera inmersión en este apartado para cualquier juego de lucha libre.

 

  • De aquí en más, los siguientes seis juegos estarían amarrados a la lógica SvR, donde la Stamina y el Momentum determinan cómo se desarrolla el combate, cada luchador posee su propio moveset, el sonido queda al debe como la mayoría de las iteraciones, Los combates de enterrado vivo (Buried Alive match) es de esos combates que solo vimos un par de veces, y que en la actualidad ya no los hemos vuelto a ver, ignoro cual sean de las razones para no traer más combates de este tipo a lo videojuegos, ya que limitaciones técnicas desde luego no son, seguro y es algo más por tema de dirección de la misma WWE, y que la verdad actualmente la monotonía de traer los mismos combates una y otra vez, año tras año, hace bastante insípido a los juegos actuales, no pido que agreguen combates de ropa interior, que eso hasta yo lo encuentro culero para los días actuales, y a la misma empresa le traería más de alguna demanda, pero agregar un inferno match, o los combates de ataúd, que si bien no son la gran maravilla en la vida real, para el gameplay de los juegos agregan un coqueto decorado, también incluye un de los modos más queridos por los fanáticos, el Modo Manager, que para el que no lo recuerde te posiciona al mando del GM, de cierto programa, que a diferencia del modo Universe de los 2K, este era un poco más aparatoso en el sentido de administración, pero, aun así querido.

  • Cuando llegaba SVR 07 THQ dijo que aportarían una experiencia de pelea más realista con un nuevo sistema, el cual permite al jugador atacar a su oponente donde quiera, en contraste con las animaciones preestablecidas. En este nuevo sistema, los agarres ahora se ven afectados por el control analógico, en contraste con el sistema basado en botones de los juegos anteriores. El sistema de inversión de cadena también se ha mejorado. El peso ahora es un tema por considerar, ya que ciertos movimientos, harán más daño a cierto tipo de pesos, por lo que los luchadores más livianos tienen acceso a estilos de pelea basado en artes marciales o irse por el paquete más clásico de luchador de Wrestling, mientras que los luchadores más pesados ​​tienen acceso a movimientos de powerhouse, (los clásicos movimientos de luchador ultramegafuerte). También hay mucha más interactividad en las arenas, como pelear dentro de la multitud. Sumado a una completísima interacción con el ring en sí, esquinero, cuerdas, orillas, etc.

  • En SVR 2008 Cada luchador ahora tiene dos estilos de lucha, una primaria y una secundaria. Cada estilo de lucha tiene sus ventajas y desventajas en cada tipo de partido en particular. El juego también presenta varios escenarios en los que la WWE celebró eventos en 2006 y 2007 en pos de desbloquear luchadores.

  • Y como ya comentamos anteriormente, estos juegos comenzaron a tomarse como juegos anuales y cada vez las novedosas adiciones fueron cada vez menos, o las suficientes para justificar sus compra, lo cual, a vista personal, atrasa la verdadera evolución de los juegos, ya que al estar año a año trabajando en estos títulos a velocidad de matacaballo, se pierde mucho de los detalles que se darían si se dejara para dos años cuando menos, claro es el ejemplo de una franquicia gastada como la es Assassins Creed que luego de su ultima edición, en este caso, AC Syndicate, la franquicia decidió darse un descanso para volver potenciada, y los resultaros se notaron a leguas.

  • Pero no es el caso de WWE, al año siguiente llegó SVR 2009, donde una de las características más destacadas del juego es un tratamiento más pulido en los combates en parejas. Donde se incluyen nuevas formas de darle el tag a tu compañero, junto con el clásico Hot Tag, o el tag forzado donde no necesariamente tu compañero tiene que estar de acuerdo para que entres de manera oficial. Y como detalle, los equipos ahora comparten el medidor de impulso, stats y finishers. Se agrega el Inferno Match, el juego también se ve seriamente simplificado, eliminando los estilos de lucha agregados en iteraciones anteriores, otro modo significativo que se agrega es el Road to Wrestlemania, modo en el cual se te da una historia predeterminada de ciertos luchadores, para poder triunfar finalmente en Wrestlemania (Ups Spoiler).

 

  • La versión de SVR 2010 más de lo mismo, agregando quitando modos, las creaciones de poco a poco siendo más robustas, pero sin dejar de ser meramente CAWs en comparación a los hechos por el estudio de manera predeterminada.

  • La última versión para PS2, SVR 2011 dejaría un sabor de boca agrio para los que no podían actualizarse a la siguiente generación, dejando un juego con lo que sobró, y lo más raro, es que en versiones anteriores se ve un trabajo mucho más dedicado, y este aparentemente lo hicieron para cumplir, por otro lado, contamos con una nueva generación de consolas, se masifican las exclusivas por compras adelantadas por pre-orden, llegan los DLC, aparece el modo universo de WWE, el cual, considero un diluido modo manager, pero se potencian las animaciones y momentos en torno a la lucha en sí. Se renueva el modo Road to Wrestlemania con nuevas historias, y para cerrar este juego, la Hell in a Cell se ve modificada, eliminando la puerta, para que solo se pueda salir, mediante un remate en una esquina de la jaula, no le doy méritos al “nuevo” modo de creación, que de creación nada, solo es un corta y pega las cosas que ya existen y no estás creando nada en realidad, donde se incluyen, creación de remates, títulos, combates, etc. Pero mediocre, a fin de cuentas.

  • WWE All Stars: El estudio se toma un respiro y en contraste con la serie de SVR, con una pomposidad realista, WWE All Stars posee una jugabilidad de estilo arcade, y una animación caricaturesca. De manera muy diluida me recordó al ya mencionado Saturday Nigth Slam Masters de la SNES, con los combos como punto focal en la jugabilidad, tanto en el suelo como en el aire. Los personajes realizarán movimientos imposibles, semejantes a los superhéroes, como, por ejemplo, John Cena aplicando su Attitude Adjustment en el aire, Triple H su Pedigree haciendo ondas de choque que atraviesan el ring y Bret Hart con su Sharpshooter haciendo una sonrisa a cámara lenta y los dedos apuntando hacia la multitud durante unos segundos, antes del mismo. Luchadores antiguos y nuevos tendrán participación en este título. Un modo que me encanta es el Fantasy Warfare, donde posiciona feudos imposibles, como Stone Cold Vs Cm Punk o Jake Snake Roberts VS Roberts, los cuales son acompañados por unos bonitos videos, con facturación de como solo WWE los saber hacer.

  • Saltándose el WWE 12, el cual considero un verdadero meh, pasando al WWE 13, este de los juegos que comienza a recuperar, y será lo único que voy a mencionar es el modo de la Era Attitude​, que será el primer intento por hacer un repaso en los años de esta para muchos “Gloriosa época”, en donde el modo nos posiciona en momentos icónicos que protagonizaron luchadores de la talla de The Rock, Stone Cold, Mankind, DX con Triple H y Michaels Etc. En si el modo está muy bien, y sirve para informarte un poco sobre cómo fue esta época, si ya no te tocó verla y si la viviste de niño, llenará los zapatos de los momentos de aquella época, el juego avanza a medida que vas cumpliendo los objetivos y así se llena el circulo de como ocurrió tal cosa, sumado a los videos producidos por WWE, dan un buen paquete final a la experiencia.

  • Algo similar ocurre en la edición de la WWE 2K14, pero esta vez el eje central será Wrestlemania, donde el objetivo y la progresión serán la misma que la versión anterior, debes ir cumpliendo objetivos para seguir avanzando, y todo esto acompañado por videos, y los momentos están replicando de manera soberbia, algo que le hará ruido a los más quisquillosos es el hecho de que algunas cosas fueron modificados por el simple hecho de que ya no es WWF si no WWE por lo temas legales antes mencionado, por lo que logos y las menciones en las transmisiones hechas por los comentaristas estarán modificadas.

  • La verdad es que si sigo avanzando en los siguientes juegos no estaré más que redundando, y no será para nada significativo para nadie, los videojuegos de lucha libre en este punto se quedan estancados, el monopolio en la industria de este genero de simulación de Luchas, (no menciono a Fire Pro Wrestling porque no es competencia, aunque me guste mucho, acéptenlo muchachos, nadie lo pela y el cual espero darle su propio espacio más adelante) cuál es en la vida real, con la empresa de Mcmahon, atrasa mucho los avances que puedan tener, mientras no salga una competencia real en los videojuegos, estos seguirán siendo como siguen saliendo, con ciertas mejoras anuales para justificar su compra, pero sin realmente tener un avance revolucionario o siquiera que pase de la media, como ha pasado en años anteriores.

 

  • Me da la impresión de que verdaderamente el estudio de 2K quisiera avanzar, debido a que en algunos juegos anteriores a la 2K18 demuestran detalles donde verdaderamente se nota el cariño que tiene el estudio por la industria de la lucha libre, remarco los modos Showcase o donde se repase la historia de la compañía, donde los detalles de esos momentos se replican de manera soberbia y que para variar es una modalidad que ya no existe, seguramente ordenado por las grandes cabezas para así asegurar una nueva versión el año siguiente que repare una cosas, agregue otras, pero deje botadas varias más y así el ciclo de la vida de manera perpetua.

 

  • Si llegaste hasta aquí te lo agradezco y te invito a comentar tu opinión, que crees que faltó, que te gustaría ver en este tipo de contenido y así, muchas gracias. 😀

 

  • Algunas ideas que tengo para seguir avanzando en este mundillo son:

 

  • Influencia de la Lucha libre en los videojuegos.
  • Juegos de Lucha Libre que no salieron de Japón.
  • La Historia de Fire Pro Wrestling.
  • Mods de WWF No Mercy.
  • Los Horribles juegos de SNES.
  • Las versiones de consolas portátiles.

Si tienen más sugerencias solo háganlo saber.

Fernando Sanchis
Fernando Sanchis
Temuco, Chile 24 Años. Estudiante de Pedagogía en Historia, Geografía y Ciencias Sociales. Universidad Catolica de Temuco. Apasionado del Wrestling Profesional y los Videojuegos."Un Gobierno fuerte, centralizador, cuyos hombres sean verdaderos modelos de virtud y patriotismo, y así enderezar a los ciudadanos por el camino del orden y de las virtudes. Cuando se hayan moralizado, venga el Gobierno completamente liberal, libre y lleno de ideales, donde tengan parte todos los ciudadanos. Esto es lo que yo pienso y todo hombre de mediano criterio pensará igual."
http://ottrwrestling.com